Por: Carolina López Romero
Comunicadora Social Armónico Agencia Consultora
El sector educativo latinoamericano está inmerso en los desafíos y oportunidades de la innovación y está trabajando para evolucionar las formas de aprendizaje con el apoyo de la tecnología. Se han empezado a diseñar herramientas, experiencias y sistemas que involucran a los estudiantes, docentes y padres de familia que forman parte del ecosistema.
Según los autores del artículo Technology behaviors in education innovation del libro Computers in Human Behavior*, “la innovación educativa es la aplicación de una idea que produce un cambio planificado en procesos, servicios o productos que fortalecen los objetivos formativos”. Además, requiere la creatividad para dar un salto en algunas de las verdades existentes como el currículo, los espacios, horarios, roles, entre otros aspectos.
Richard E. Culatta, CEO de la Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación, explica que: “en la educación recurrimos a lo que yo llamo innovación de sacapuntas. Cuando afilas un lápiz, se vuelve más fácil escribir. El impacto fácil e inmediato de afilar el lápiz nos hace pensar que, si solo enfocamos toda nuestra energía en afilar, seguiremos mejorando. El problema es que, en algún momento, el lápiz está tan afilado como se puede y ningún afilado adicional lo convertirá en un bolígrafo”. Es decir, se debe plantear la posibilidad de dejar de ajustar el modelo existente y pasar a un modelo que proporcione beneficios exponenciales.
En América Latina se han desarrollado cerca de 120 experiencias en innovación educativa que han transformado el modelo tradicional y han servido de inspiración a otros profesionales para continuar con la labor de enseñanza. El Banco Internacional de Desarrollo ha presentado en su informe “Escalando en Educación: Innovaciones Inspiradoras Masivas en América Latina”, los diez mejores ejemplos de innovación educativa:
- Julio Profe: es un canal de Youtube creado por el un docente quecomenzó en 2009 a grabar vídeos caseros para ayudar a sus alumnos en el estudio.
- Puentes Educativos: el objetivo de este proyecto es transformar la práctica educativa con clases innovadoras que motiven a docentes y alumnos para fortalecer la educación rural de Latinoamérica.
- Transformemos: busca incorporar a los jóvenes y adultos que no han tenido acceso a la educación o que en algún momento la abandonaron, a la educación formal oficial. Uno de sus mayores logros ha sido en la ciudad de Cartagena (Colombia), en la que los índices de analfabetismo se redujeron a menos del 1% de la población.
- Clic Educa: es un software que, por medio de un paquete de recursos, ofrece actividades interactivas para los alumnos de enseñanza básica. Por un lado, brinda apoyo metodológico al docente y un servicio de seguimiento para el comportamiento académico del alumno. Por otro lado, permite que cada alumno o profesor cree su propio software educativo.
- Docentes Innovadores: es una plataforma de diálogo pedagógico virtual que tiene cerca de 200.000 visitantes únicos al mes, casi 40.000 docentes registrados y más de 4.200 experiencias subidas por los propios docentes.
- Avatar y Kokori: son dos proyectos de educación a través de videojuegos, nacidos en Perú y Chile respectivamente, su objetivo que los alumnos al ser jugadores, aprendan sobre distintas temáticas.
- Eduteka: es un portal en el que se comparte con los profesores contenidos formativos e informativos, actualizados de forma mensual, que fortalecen los procesos de enseñanza-aprendizaje.
- UNO Internacional: es un sistema de enseñanza en el que secombinan libros de texto, tabletas digitales, portales, evaluaciones, asesores pedagógicos y eventos de intercambio.
- Innova: este modelo está basado en cuatro ejes: la construcción desde cero de los centros educativos con una arquitectura cálida y lúdica; una gran carga tecnológica; profesores especialmente seleccionados y capacitados; y el objetivo de formar a los alumnos en las habilidades del contexto.
- TEDxRíodelaPlata: es un sistema similar al TED (Tecnología, Entretenimiento y Diseño), que realiza eventos de uno o dos días en los que participan entre 1000 y 2000 personas que reflexionan y plantean iniciativas según sus intereses y semillas de futuros proyectos.
- Para Isabel Espinosa, experta en Innovación y directora de Fisheye, “innovar no es solo cambiar la tiza por el uso de la tablet en el aula, es todo un proceso que lleva a formar profesionales con las capacidades para crear productos que transformen la gestión educativa, empresarial y posteriormente, solucionen problemas que vive el mundo actual”. De este modo, los docentes tienen el reto de promover el desarrollo de una cultura colaborativa, creando conciencia de la importancia del trabajo en equipo para el diseño de propuestas pedagógicas que puedan mejorar su práctica y a su vez, el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
- * Sein-Echaluce, M.L, Fidalgo-Blanco, A y Alves, G (2016). Technology behaviors in education innovation. Computers in Human Behavior, In press. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.049
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