El salón de clase: un escenario de aprendizaje y diversión

Por: Carolina López Romero
Comunicadora Social Armónico Agencia Consultora

La gamificación es un método de aprendizaje lúdico que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados como facilitar la interiorización de conocimientos, mejorar alguna habilidad, recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos que generan una experiencia positiva en los estudiantes.

Implica incorporar elementos del juego para motivar a los alumnos a adquirir nuevos aprendizajes, mientras se esfuerzan por conseguir sus metas por medio de puntuaciones, recompensas u objetivos.  Algunos de las características que se deben tener en cuenta para la gamificación del aula de clase es la narrativa, retroalimentación inmediata, diversión, desafíos, indicadores de progreso, conexión social y control del jugador (estudiante).

Fases de la gamificación

Mundo del juego

  1. Buscar un modelo de juego.
  2. Los alumnos son jugadores, por lo cual es importante conocerlos bien para poder adaptar el juego en base a sus necesidades y que respondan con mayor facilidad a los retos. El escritor e investigador Richard Bartle,clasifica el perfil de los usuarios según su comportamiento en cuatro tipos:
  • Achievers: su objetivo es resolver los retos con éxito y recibir una recompensa.
  • Explorers: desean descubrir y aprender cosas nuevas o desconocidas dentro del juego.
  • Socializers: sienten atracción por los aspectos sociales del juego más que por la propia estrategia.
  • Killers. buscan competir con otros jugadores.
  1. Convertir el plan de estudios en una fantástica historia con creatividad, pasión y magia.
  2. Crear una tabla stept-by-step que incluya ladescomposición de los juegos en sus elementos más simples (mecánicas, dinámicas, estéticas, jugadores, etc) para conocer todos los elementos fundamentales en el proceso de gamificación.

Mecánicas

  1. Definir las reglas.
  2. Cambiar las unidades o temas por niveles que aporten reconocimiento y motiven a los estudiantes.
  3. Remplazar los objetivos o tareas por retos. Un juego está compuesto por la suma de desafíos a través de los cuales se adquieren conocimientos y se avanza en el aprendizaje hasta llegar al objetivo final que es tener un conocimiento profundo y amplio sobre un área.
  4. Elaborar el sistema de puntuación para motivar a los alumnos. Se pueden utilizar una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extraídas de los juegos.
  • Técnica mecánica

Es la forma de recompensar al estudiante en función de los objetivos alcanzados: acumulación de puntos, escalado de niveles, obtención de premios, regalos, clasificaciones, desafíos o misiones.

  • Técnica dinámica

Hacen referencia a la motivación del propio estudiante para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos: recompensa, estatus, logro o competición.

Es importante tener en cuenta que aplicar el modelo de gamificación en el aula de clase no es crear un juego, sino adecuar los sistemas que normalmente los componen para potenciar la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos.  Una correcta puesta en marcha de estrategias de gamificación, permite que los alumnos participen de forma dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo y voluntad.

Este es un espacio de expresión libre e independiente que refleja exclusivamente los puntos de vista de los autores y no compromete el pensamiento ni la opinión de Corpoeducación.

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